粉丝“货币化”低,移动电竞方兴未艾
发布时间:2017-05-25 , 发布人:华恒智信分析员
“5分钟被推掉下路高地,人头比7:0,第一局打成这样,怎么会是一支《王者荣耀》职业联赛KPL(King Pro League)春季赛7连胜的战队?” 26岁的凡凡怒气冲冲的说。
凡凡是一个典型的《王者荣耀》年轻玩家粉丝,通过微赛抽取入场资格到现场观摩竞赛。
在4月15号,XQ对阵QGhappy的第一局比赛,总共耗时12分28秒,比分落定在13:1,巨大的分差让支持QGhappy战队的粉丝区声音,显得有点落寞。
好在接下来的两局比赛并没有如第一场那般“戏剧”,最终QGhappy以2:1逆转,取得8连胜。(目前QGhappy已豪取15连胜)
《王者荣耀》如今已成为一款“现象级”游戏,这款以推掉对方基地水晶的对战游戏,由于具备节奏激烈、角色丰富、耗时少(20min左右)等特点,已经在国内积累了2亿玩家或者说粉丝。
粉丝“货币化”低,移动电竞方兴未艾
在电竞战队XQ对阵QGhappy的比赛现场,腾讯官方工作人员对凡凡进行问卷调查,问及KPL常规赛、季后赛、总决赛如果分别售票现场观赛,能接受的大致的票价范围时,凡凡选择常规赛在50元以下,季后赛在50元-100元之间,总决赛在100元-300元之间。凡凡对钛媒体记者表示,常规赛在50左右都会看,就当是看了一场电影。
不过他也吐槽到《王者荣耀》的主播真的很不专业,LPL《英雄联盟》一场解说下来,几乎没有错误,哪怕是一个字,反观《王者荣耀》的主播,一场比赛总要犯几次错误,非常影响体验,他对当天的比赛只能打3分。
如果俱乐部出款同名的T恤或者其它衍生产品,就像篮球明星,定制的一款球鞋从300元涨到1500元都会有人买时,凡凡对钛媒体记者说到:“不会,虽然觉得大家都不容易。”
21岁的莎莎表达了同样的观点,她表示就50块钱,为什么不来看,不就一场比赛嘛,她还向钛媒体记者透露,自己比较喜欢sViper战队的笑煮,eStar的小渝,还有AS仙阁的辰鬼,钛媒体记者从《王者荣耀》官网的查了查,发现他们有一个共同的特点,高颜值。这也不难解释莎莎在XQ对阵QGhappy结束后,踊跃要求跟一名高颜值的职业选手合影留恋。
在被问及是否有支持特定的某个队伍时,她表示并没有特定的偏好,只是单纯喜欢里面的选手。不过KPL《王者荣耀》职业联赛作为一款团队PK联赛,获得冠军对于每支队伍来说都至关重要,而选手职业生涯能否夺冠,这对其身价评估及人生意义都极为重要,就像凯文·杜兰特憾别俄城,加入勇士,寻求梦寐以求的总冠军一样。
对个人的喜爱,按理说能够转化为实际的消费行为,不过当钛媒体记者问及:“如果你喜欢的队员,像诺风一样,出售同名T恤,或者零食,会不会购买时。”莎莎明确表示:“不会,没有那么喜欢。”
那职业选手跟普通意义上的明星有什么区别,又怎么解释刚才合影的粉丝行为,莎莎表示他们就是一个战队、一场比赛,他们不算明星,也不能算是偶像。一旁22岁的雯雯快速补充到,他们就是一个打游戏特别厉害的人。
不难看出粉丝与职业选手之间的关联目前还很薄弱,这也难怪粉丝“货币化”如此之低。
目前俱乐部、直播平台、赛事运营方等都在艺人经纪、综艺等泛娱乐业务上积极布局,提供消费场景,撬动粉丝的消费欲望,提升粉丝“货币化”水平。疯享咖啡老板风承告诉钛媒体记者,店内直播《王者荣耀》比赛,一个是因为自己喜欢玩,另外也符合到店消费者的行为偏好,不过对于此后的商业化深度运作,并没有进行深度思考。
篮球有库里、足球有梅西、《英雄联盟》有若风、MISS,《王者荣耀》的门面人物如今尚不知身在何处。虽然手游的生命周期,相较于之前12个月有了大幅提升,用户覆盖10岁-40岁的人群,结构更加健康,但如何在手游生命周期内转变粉丝认知,打造个人IP,形成完整的粉丝经济链,这对以一己之力打造移动电竞产业的腾讯来说,是一座不得不跨过的槛。
市场研究公司Newzoo在日前公布的《全球电子竞技市场报告》中预计,2017年全球电竞市场规模将同比增长41.3%,达6.96亿美元,收入来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边,以及游戏发行商的投资。品牌预计将花费5.17亿美元,其中1.55亿美元为广告,2.66亿美元为赞助,还有9500万美元为媒体版权。品牌在电竞方面的投资将于2020年翻一番,推动市场总值达到15亿美元。消费者在门票和商品方面的支出将达到6300万美元。
数据来源市场研究公司Newzoo
剩下的1.16亿美元是游戏发行商将投入到电竞市场的总投资,也就是说,这部分是无法从其他任何收入来源回收的部分。它说明,对于大多数游戏发行商,电竞目前不是一个有利可图的业务。不过,考虑到对游戏收入的积极影响,以及未来将电竞作为一项独立业务的发展潜力来看,其培育市场的逻辑也存在合理性。腾讯去年将《王者荣耀》这类头部赛事拿出来,当作独立的电竞产品,而不是服务于游戏,也佐证了这一点。
在传统运动中,每个粉丝贡献的收入是体育运动“货币化”的关键指标。它包括所有收入来源,媒体权利,赞助和消费支出。根据Newzoo对2017年的观众和收入预期,每个粉丝贡献的平均收入将达到3.64美元。随着电竞行业的成熟和本地赛事、联赛和媒体版权交易的增加,每个粉丝贡献的平均收入预计到2020年将增长到5.20美元。但这仍然不到流行的体育运动例如篮球的1/3。
可以看出KPL联盟虽然以英超、NBA,来搭建运营体系,但目前从C端挖掘的价值还远不够,特别是粉丝的直接消费支出。与时间抢跑,能否能赶在《王者荣耀》走到正态分布顶端之前培育出一批大神,对于移动电竞的发展至关重要。
来源:钛媒体
作者:朱涛伟