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《回忆之旅》获苹果设计奖 最初发行商都不要

发布时间:2017-06-21 , 发布人:华恒智信分析员

在欧美独立游戏领域,解谜冒险类往往很容易出独立游戏精品,但前提是,你的项目要足够独特。
前几天,一款叫做《Old Man’s Journey(暂译回忆之旅)》的独立游戏拿到了苹果设计奖在此之前,它还拿到了12个业内大奖。严格意义来说,它的游戏性并不强,因为美术风格太出彩,很多人对它的评价是一半是游戏,一般是艺术,综合起来就是一款艺术范儿十足的作品。
据笔者了解,《回忆之旅》最初只是一个外包项目,但开发商Broken Rules做出的创意原型没有被发行商看上,于是他们筹得资金之后才正式投入了研发,以下是Gamelook带来的详细介绍:
《回忆之旅》的魅力:艺术范儿十足
奥地利维也纳团队Broken Rules研发的这款《回忆之旅》第一眼就让人难忘,除了美丽如画的视觉和动人心弦的故事,你在游戏里还可以感受到生命中难忘的时刻、破碎的梦以及永远在变化中的计划。如果你想要获得体验和旅行,而不是那么关注玩法和最终的结果,《回忆之旅》绝对是不二之选,对于比较看重剧情的玩家而言,它的故事可以算得上感人至深。
视觉效果方面,《回忆之旅》是美丽而迷人的,独特和原创的手绘艺术风格非常有魅力,虽然表面看上去是2D美术,但你在游戏里实际体验和移动的时候,所有东西带来的都是3D游戏的感觉。它使用了错综复杂而又细节表现力十足的场景和环境,而不是通过纹理来创造沉浸感,在需要的时候,游戏色彩会从柔和转为醒目,色调会从暗黑转换为阴郁。
从老人的角色模型、他旅途中遇到独立其他人包括动物在内,渲染的都非常出色,动作看起来自然而真实。游戏里的所有动画都非常流畅,背景音乐时而古怪时而明快,给人带来非常愉悦的视听体验,如果喜欢这种风格的游戏,带上耳机简直可以置身游戏世界之中,更能体会开发者在游戏里所要表达的情感。
虽然是一款解谜冒险游戏,但实际上你找不到真正的关卡,而且游戏里也没办法后退回去。在没有对话和任何文本的情况下,《回忆之旅》却讲述了一个深度而又感人的故事。所以当玩家们进入游戏之后,场景切换是非常自然的,虽然游戏的故事是围绕一个老人展开,但游戏里同样有设计精良的解谜,你可以通过操纵场景来指引老人安全通过并到达不同的目的地。
当你玩到一定的进度之后,游戏就会展示一些倒叙场景插图,你可以了解老人的过去,甚至可以在它消失之前与之互动。总的来说,这款游戏更多的是故事体验加了一些轻解谜元素,否则的话,《回忆之旅》就不那么像一款游戏,而且会太简单直接了。故事方面主要是发现老人的秘密,他的过去以及为什么踏上旅途。可以稍微剧透的是,游戏故事可能会让很多人觉得深有体会,因为它包含了很多人之常情,比如心痛、遗憾,以及最终的希望。
游戏的操作非常简单而且直观,想让老人移动到某个地点,只需要点到目的地就可以了,还有些时候,你需要改变地形才能让他通过地图上特定的点。改变地形的操作也并不难,只需要用手指在地图上直观地拖拽就可以看到环境的变化,随后再点击目的地就可以移动。你还可以与其他人、动物甚至是环境互动,只需要点击即可,还有些时候,你可以通过手势完成一些操作,但总体而言,没有任何东西是特别复杂的。
由于《回忆之旅》玩起来毫无压力,所以你不必急于短时间里通关,只需要慢慢欣赏和享受游戏故事和过程即可。但笔者需要提醒的是,如果一次性投入较长时间,那就很容易快速通关,而且重复性并不高。不过,如果你喜欢感人的故事和体验,这款游戏绝对是非常值得尝试的。
创业8年的独立团队
《回忆之旅》实际上是奥地利维也纳独立团队Broken Rules的第四款,2009年的时候,该公司首款平台解谜游戏《And Yet it Moves》发布,随后发布了2D冒险游戏《Chasing Aurora》和《Secrets of Raetikon》。虽然首款游戏非常受欢迎,但其后推出了两款游戏并没有那么成功,Broken Rules团队不得不同时做外包保持正常运行。
Bohatsch在接受采访时表示,游戏的灵感“最初是从一个游戏想法开始的,我们当时在为一款付费手游进行头脑风暴,看到了一个逐渐消失的山峰的图片,我们觉得,如果可以改变山的形状,而不只是观看或者在它的上面行走,体验会更好一些。我们希望探索旅行的想法和对远方的渴望,角色希望到达遥远的地方,这就是我们故事的梗概,他要踏上一次对自己而言非常重要的旅途”。
“在玩家旅行的途中,他们会了解老人的故事,我们可以知道他是如何平衡个人的成就感与家庭生活的,这实际上对我们来说是非常个性化的故事,在Broken Rules团队,我们自创立到现在做了4款游戏,(所有成员的)孩子们加起来都有8个了。
《纪念碑谷》是其中的一个灵感来源,我们想要创造更注重情感体验的游戏,而不是更难的玩法,电影《海之歌》也有影响,在玩法方面,很多款手游、还有《看火人》都对我们产生了影响”。
把发行商不要的外包项目做成功
2014年的时候,一家智能机游戏发行商找到Broken Rules团队,希望他们做一款付费手游,于是他们做了《回忆之旅》的早期版本,共同创始人兼主策划Feliv Bohatsch透露,发行商并不喜欢他们的创意原型,但团队非常喜欢,于是决定自己筹资。
由于前两款游戏的失败,Broken Rules在筹资方面并不顺利,于是他们决定暂时不开始项目制作,因为在原本资金就很紧张的情况下,把工作室的命运寄托在一个不确定的原创项目上是非常不理智的,Bohatsch表示,这些“多出来的时间”是很好的,因为在开始制作之前就尝试了很多的想法。
最终,他们从Indie Fund获得了资金,Bohatsch透露,这对于游戏来说是非常重要的,因为它说明了《回忆之旅》是值得做下去的。此外,Broken Rules还从维也纳拿到了艺术方面的奖金帮助完成该游戏的制作。
对于Bohatsch来说,个性化的故事和令人惊叹的视觉效果就是他想要创作的体验,在如今的生活阶段,他有了自己的家庭和一系列游戏,要做一个未被证明的独立游戏,只有心里非常想要尝试才会去做,“我们这么做的唯一原因是它对我们是有价值的,而且只有把它做成对玩家而言有情感、有意义的体验,才是真正有价值的”。
来源:Gamelook