手游业整体入秋:增长停滞、黑马纷纷止步
发布时间:2017-10-24 , 发布人:华恒智信分析员
手游业的天敌是:开学。
时间进入深秋,2017年第三季度也已经过去不少时日,已经陆陆续续有调研机构开始发布报告,总结Q3移动互联网和手游行业现状。QuestMobile和猎豹全球智库分别在10月18日和10月19日相继发布了报告,综合二家之言,GameLook发现游戏行业流量获取难度提高,存量市场竞争格局已定,而大中小学校暑假假期的结束更是加重了行业周期性入冬的态势。
具体表现在榜单固化加剧,先发者优势明显,新产品从老产品手中抢用户难度高。黑马领域如狼人杀在暑期经历爆发后,已经明显遇到天花板。即便如《王者荣耀》这样全民级别的产品,也在暑期后迎来一定波动。
《王者荣耀》开学后百度搜索曲线回归锯齿状波动
暑假结束、增长停滞:手游行业主旋律
首先是QuestMobile发布的秋季大报告,QuestMobile以月使用人数为主要参考指数。报告中判断,整个移动互联网人口红利结束,难再增长。用户月度使用时长、日使用时长进入了停滞,甚至出现波动下滑。
从2016年9月到2017年9月,中国移动互联网月度活跃设备数保持微弱增长,但同比增长率逐月降低。2016年9月中国活跃设备总数为9.94,同比增长15.3%;2017年9月活跃设备数为10.64亿,但同比增长率和环比增长率都已经掉到了7%,近乎腰斩。
其中,iOS活跃设备出现了减少的情况,被安卓设备所蚕食。但对整体增长放缓的格局影响不大。
2017年9月,手游移动互联网TOP10行业月度使用市场排第5,总时长为77.3亿小时。在这份榜单中,手游和音乐是唯二出现下滑的,用户花在手游上的总时长减少了2.9%。
超过一亿用户量手游类型的有5大类,分别是棋牌、消除、即时战略、休闲、游戏平台。其中棋牌类触到了2亿的门槛,消除大约在1.8亿、即时战略约为1.7亿。大多数类别用户总量相比往年有所缩减,受影响最大的是赛车跑酷类,从去年超过1亿的用户量骤降到现在的不足5000万,环比下滑了56.5%。
除棋牌用户总数增长14.9%、即时战略增长95.1%、游戏平台增长3.9%、模拟经营增长37.8%四种类型有所增长外,其余11种类型都有不同程度的下降。
值得注意即时战略类表现突出,但这是由于QuestMobile将《王者荣耀》划分为即时战略,而没有专门为MOBA设置类别所导致的。
用户总量整体呈下降态势的同时,手游行业用户使用时长也在减少。而这一次挺住的是棋牌增长1.6%、游戏平台增长9.3%、角色扮演增长17.7%、体育竞技增长22.6%。其余包括以《王者荣耀》为代表的即时战略类都迎来了不同幅度下滑。
榜单固化:老产品把持新局面
具体到产品方面,Q3月活跃用户规模榜单相对固化。一亿俱乐部仍然和Q2一样只有《王者荣耀》和《开心消消乐》,MAU分别达到1.77亿和1.23亿。其中《王者荣耀》MAU相较Q2小收400万,《开心消消乐》则新增500万。
有争议的黑马《迷你世界》继续发威,MAU接近3500万,比Q2时的1322万翻了2.5倍。《我的世界》手游推出时间不占优势,榜单似乎也在国服推出后将国际服排出计算范畴,因此相比Q2略有下降,MAU约为700万。
消除游戏是少有领先产品都有所斩获的品类,《宾果消消消》在历经综艺赞助、明星代言后持续收割用户,MAU一样接近3500万,而Q2《宾果消消消》MAU为2868万。《开心消消乐》研发商乐元素另一作品《海滨消消乐》也有亮眼增长,从Q2的898万MAU增长到了如今的1500万。
猎豹的报告则提供了游戏APP TOP30的排行,排行以周活跃渗透率为标准,周活跃渗透率的计算方法为周活跃用户数除以中国市场总周活跃用户。由于包含其他所有应用的数据,因此周活跃渗透率能上1%的产品,已经可以挤进游戏榜前十。
同样,猎豹的榜单中《王者荣耀》以7.38%的渗透率傲视群雄,紧随其后一样是《开心消消乐》和《欢乐斗地主》,二者的周渗透率分别达到5.86%和2.91%。到十名开外,周渗透率就掉到了1%以下。
猎豹大数据提供的榜单与QuestMobile的秋季报告有一定的出入,原因之一在于QuestMobile的秋季报告将一些辅助应用也列入其中。其次猎豹数据收集区间仅为9月25日到10月1日的国内安卓渠道,且不记录猎豹自家产品,二者之间存在一定误差可以理解。
两份报告的分歧集中在榜单前三名以后的具体排名上,排除工具类具体入榜产品相差不是太大,基本可以一定程度上代表国内手游行业现状。无论是从MAU还是周渗透率来看,Q3新游进入TOP30、TOP50几率渺茫,国内榜单有加剧固化倾向。
夏日已尽:黑马也要服从淡季
由于在Q2扮演了黑马角色,甚至有望冲击成为新的社交方式,狼人杀受到行业莫大重视,入场的企业很多,连一些大型的社交应用如QQ、陌陌都加入了狼人杀功能。猎豹也将狼人杀APP拎出单独成榜,排在前3的分别是有商标背景的《狼人杀》、曾靠综艺快乐大本营爆发的《欢乐狼人杀》,以及腾讯独代的《饭局狼人杀》。
三者的周渗透率分别是0.14%、0.12%和0.08%,没有进入猎豹排出的TOP30榜单。不过,狼人杀类的周人均打开人数表现优秀,排名第一的狼人杀应用周人均打开次数逼近QQ。
在QuestMobile的统计中,《饭局狼人杀》的成绩跑到了《狼人杀》和《欢乐狼人杀》前头,更重要的是月人均使用次数和单日使用时长惊人,9月《饭局狼人杀》月人均使用次数达到112.5次,为所有游戏产品最高,甚至超过《王者荣耀》的74.2次。单日使用时长也很可观,达到82.1分钟,排在《王者荣耀》和《梦幻西游》之后。
如果将眼光放到整个Q3,其实会发现大部分狼人杀应用活跃用户数正在衰减。
倒不是市场不允许有这么牛逼的应用存在,重要的原因是用户新鲜感已过,狼人杀扩张速度过快,吸引到了很多非游戏玩家参与其中,有成为全民产品的潜质。但狼人杀的内容玩法从桌游起一脉相称,始终是从小众发展而来。狼人杀单局时间普遍超过20分钟,本质上仍是一种重度游戏。
很多狼人杀软件已经注意到这项问题,一开始就推出各类娱乐局,但变革似乎还不够彻底。由于网综、直播传播时,狼人杀以传统高端局示人,玩法模式已经约定俗成。智斗看起来的确很带感,但真自己玩就是另一回事了,当智商、技术、表达能力参次不齐的玩家涌入时,各自都很难拥有良好的游戏体验。
萌新凑到一起便是个个过麦,加入到高端局中又会影响其他玩家心情,进而造成流失。狼人杀因此在Q2爆发后迅速触顶,增长缺乏后劲。也有好处便是留下来的都是长使用时长、愿意付费的高质量玩家。网易《狼人杀官方》已经在今天正式发布,能不能搅局,带来新的活力有待观察。当然,包括狼人杀在内的多种产品主要还是受到了市场大环境的影响,毕竟连《王者荣耀》这种体量的都有所波动。
十一黄金周时间到底是不足以与暑期两个月的假期相抗衡,玩家的日常生活被学习工作所压缩,自然无法达到暑期同样的投入。
来源:GameLook