开发自己游戏的盗版,6年后正版卖了超百万
发布时间:2017-10-24 , 发布人:华恒智信分析员
产品做好了,没有流量怎么办?打折降低收入,买量又太贵,不是任何一家游戏厂商都能承受得起。最近就有开发者透露,当初大开脑洞,用盗版自己的游戏的做法为游戏做推广。
盗版帮小游戏销量破百万
近日,曾经抨击过游戏KEY交易平台G2A,160万销量的跑酷撕逼游戏《SpeedRunners》开发商tinyBuild,其CEO亚历克斯·尼奇波切克 (Alex Nichiporchik)向媒体自述曾在2011年,事业刚刚起步时,曾将一款名为《No Time To Explain》(没空解释)的横板过关游戏放到海盗湾(Pirate’s Bay,著名BT盗版网站)。
也就是说,游戏开发者主动盗版了自己的产品。
这名CEO心很大的同时,还玩了点小花样。为了粗略统计盗版的推广作用,尼奇波切克放出去的盗版《没空解释》角色人物,都会穿着海盗服装(海盗在英语中有盗版一义)。
搞怪的做法起到了不俗的效果,在当时引发了不少讨论,直至6年后的今天,尼奇波切克仍然不时收到海盗版《没空解释》玩家的邮件。
后来,《没空解释》的重置版在2015年登陆Steam,迄今卖出超过110万份。没有早年主动自我盗版炒作造势,这款总流程不到10小时的高难度小游戏,销量还真不一定能够破百万。
甚至于说,主动放出盗版资源的行为向很多玩家示好,许多当年“白嫖”tinyBuild游戏的玩家,后来都成为tinyBuild的忠实粉丝。相当一部分盗版玩家很可能只是因为年龄小没经济来源、或者单纯没有建立起付费习惯,在赚到足够的钱,抑或是简单觉得盗版很麻烦后,用户“转正”了。
许多人因为补偿心理购入重置版,也就是盗版玩家俗称的“补票”。甚至在tinyBuild推出其他产品,这部分原本的盗版玩家表现的更为忠诚,基本上出一款买一款。
尼奇波切克向公众证实了这一切,也解决了长久以来一直萦绕在游戏厂商脑海中的怀疑:盗版玩家的确可以转换,并且付费意愿会比普通玩家更高。
一切都是皈依者的狂热
这种心理其实意外好解释,在宗教更为流行的西方,一直有着“皈依者狂热”(Zeal of the converts)的说法。那些并非当地原生环境中成长的人类,在迁移或接受新的文化后,往往因自我认同原因,在宣扬和执行新文化时更加极端和执着。
如用餐礼仪源自法国,但对食物造诣在全世界公认不那么高的英国人那里,就被执行到淋漓尽致,甚至远超法国人自己,今天英国女王用餐都要用游标卡尺精确餐具距离。
中国的茶道、礼教传到日本后,日本人对于细节的执着和固执也达到令人发指的程度。时至今日,中国早已没有繁琐的礼节,见面无需鞠躬,喝茶也没有太多的仪式感,但这一套在日本发扬光大、过犹不及。
可以见得,皈依者狂热是人类普遍的心理状态,在游戏行业同样能够应用。原本非盗版不玩的玩家,某一天一旦转性,往往可以带来远超普通用户的价值。他们甚至会去抨击原先一同玩盗版的同胞,造成优越感引发的网络骂战,相信大家都已经非常熟悉了。
而利用盗版冲量、再利用皈依者狂热,也是软件行业企业常玩转的潜规则。微软早年对于中国盗版的操作系统,以及Office办公软件的盗版基本没有太过严厉,虽说与鞭长莫及和追溯渠道繁琐有一定关系,但时至今日,微软对个人用户的盗版行为的宽容度也令人惊讶。
游戏行业同样有对盗版持友好态度的厂商,比如巫师系列开发商CD Rpojekt Red。国内玩家曾因CD Rpojekt Red在如今的行业中过于清流,既不加入防盗版技术,还提供免费的DLC,因此被玩家亲切称为“波兰蠢驴”。其创始人曾经在公开场合表示喜欢这一叫法,并称游戏是一项长期事业。无视盗版,为玩家提供大量免费优质内容实际是在做粉丝培育。
而结果后来我们也看到了,巫师系列拥有大批自发宣传的忠实拥趸,这批玩家同时会有意识维护所粉企业和产品的口碑形象,在厂商舆论战攻势身先士卒,是最好的水军。不设防、向玩家提供免费资源,也逐渐成为一种聪明的商业模式。
开拓新用户的旁门
不过,主流大厂基本还是和盗版势不两立的,各家欧美大厂还是盗版的重灾区,也基本都采取三方防盗版系统保驾。但现实却比较残酷,近期继《中土世界:战争之影》(Middle-earth™: Shadow of War™)和《FIFA 18》等大作逐一沦陷后,育碧旗下新作、同样搭载目前最先进的防盗版技术Denuvo《南方公园:完整破碎》(South Park: The Fractured but Whole),PC版本也在发售一天后即宣告破解。
破解和加密之间浓烈的火药味,似乎从来没有停过。也有大厂直接举手投降、放弃抗争,史克威尔艾尼克斯发行的《奇异人生:风暴前夕》(Life is strange: Before the storm),还未上线就已经宣布放弃D加密。
国内游戏市场以网游为主,反倒没有这类烦恼。国产单机游戏则犹如保护动物,不发盗版资源可以说是所有国内媒体坚守的潜规则。去年11月份,被媒体意外上传破解资源的国产横板动作游戏《艾希》(ICEY),反而因祸得福,博得了普遍同情,且引发热烈讨论、为游戏狠狠宣发了一把。
最后《艾希》在Steam上销出超过40万份,今年6月份趁热打铁登陆WeGame,不到6天也拿到10万销量。如今更是要走出国门,登录任天堂Switch。
如果没有盗版事件加成,《艾希》恐怕同样难以如此轻松的姿态获得当前成绩。
以往经验来看,盗版实在百害而无一利。直观危害便是分流潜在正版用户,减少开发者收入。
但换个角度来看,盗版的用户注定不会买你的游戏,这部分损失已经产生,尽量止损,甚至化敌为友也不是不可以尝试。
实际上,大度地对盗版持友好态度,甚至如文章开头的厂商tinyBuild一样主动盗版自家游戏,有助于开发更多的潜在用户。这部分用户甚至可能不是游戏玩家,但是由于在网络上有机会获得游戏的盗版,用户抱着著名的“来都来了”心理,下载来看看、玩玩,就因此而入坑,进而从中培养出一批忠实的受众。而按照正常手段,游戏厂商永远无法获取这批用户。
而他们,远比你竞争对手的粉丝更好取悦,只需要等待或加上适当引导,他们中的一部分慢慢会转变掏出自己的钱包。
主动盗版自家产品,也不是没有麻烦。如果不是研发发行一体的厂商,开发商这么干得面对发行商的怒火,发行商效仿得哄好开发商,而渠道、平台更是二者都需要面对的终极BOSS。
一家对盗版持同情态度,甚至公开支持盗版的厂商,寄希望平台一样心大,跟着一起放长线,希望有些渺茫。自己盗版自己,始终是不得已而为之的旁门。
来源:GameLook