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网游总量调控洗牌在即“游戏一哥”业绩增速?

发布时间:2018-09-17 , 发布人:华恒智信分析员

国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,对整个资本市场的游戏板块带来深远影响。从多部委发布的《方案》来看,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。实际上,在当下这个看似繁荣的游戏产业,整体营收增速放缓。但在投资界人士看来,对于头部企业来说这一轮洗牌或许是“塞翁失马焉知非福”。业内也在期待,网游企业要可持续发展,就要配合社会公益、国家政策进行综合考量,让精品、健康的游戏成为市场的主角。
网游总量调控限制未成年人游戏时间
近日,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知显示,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
记者注意到《方案》要求控制电子产品使用。家长陪伴孩子时应尽量减少使用电子产品。有意识地控制孩子特别是学龄前儿童使用电子产品,非学习目的的电子产品使用单次不宜超过15分钟,每天累计不宜超过1小时,使用电子产品学习30―40分钟后,应休息远眺放松10分钟,年龄越小,连续使用电子产品的时间应越短。
此前,游戏行业一直自认为“受到误解”,其中一个主要原因就是低龄用户的问题。所以,游戏企业早前就提出过“分级制”方案,希望以此平衡多年来社会公众对游戏公司的质疑。因此,此次《实施方案》明确了“探索符合国情”的“适龄提示制度”,让业界看到了分级制的前兆,无疑是与游戏公司的利益一致的。
根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)以及国际数据公司(IDC)的调查数据显示,以目前游戏用户数量最多的手机游戏为例,26~35岁手机游戏用户占比49.4%,45岁以下青年是手游的主力,这部分人群通常有固定收入,消费能力也相比青少年更强。因此,未成年人限制游戏时间对行业影响有限。
游戏行业整体收入增速放缓
实际上,在当下这个看似繁荣的游戏产业,已经冒出了一股不太平息的“衰气”。被称为历史上每年一度的“宅男大迁徙”China Joy在上海如期举办,人流的涌动和从业的繁荣并没能抹掉2018年网游的不太平。据伽马数据显示,在2018年上半年的中国游戏的产业报告中,中国游戏市场上半年的销售收入达1050亿元,用户规模5.3亿,但是与过去几年同期相比已经出现了新低。今年上半年,游戏市场整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%。
与过去三年相比,游戏行业整体收入这一增幅分别达到21.9%、30.1%、26.7%相比,增长幅度出现大幅下降。而“中国游戏一哥”腾讯,近期发布的2018年二季度财报,手游收入也环比下滑19%。
据相关媒体统计,发布了半年报的54家上市游戏公司当中,多达27家公司营收同比出现下滑;净利润下跌的公司有22家,近一半跌幅超50%。这其中有一部分的原因就是版号的限制。
一位投资游戏行业的机构负责人向记者表示,未来的版号的申请如果仍然收紧,可想而知,这些都会流向有钱、高度资本化的大公司、大企业。那么,整个行业之后如何体现公平公正的原则、在评估游戏方面如何落地实施都成为了待解难题。
但对于头部企业来说,这一轮洗牌或许是“塞翁失马焉知非福”。近些年里,游戏行业劣币驱逐良币的情况频繁出现,这对于一个需要长期持续性健康发展的行业来说,无疑是不利的。控制网游数量,可以说这是国家有关部门支持游戏精品化的实际行动,也将对游戏企业的资金实力和自研实力做出更大的考验。不管是网易还是腾讯,这两大厂商占据了中国游戏市场绝大部分的市场份额,他们在比拼资金和自研能力方面,都要比其他的厂商要明显有优势。
版号限制才是最大困局
根据广播总局2018年1月-3月游戏版号审批数量显示,今年1月发放716件,2月份发放484件,3月份发放727件。按照这个节奏,目前约有3000多款游戏在排队等待版号审批,这其中也包括网易已经火热公测的《逆水寒》(去年7月拿到“文网文”)、腾讯的《绝地求生》等。也有业内人士说有6000款游戏排队等批文。
截至目前,广播总局有关游戏项目的审批信息依然没有更新,记者从广播总局官网看到,目前审批信息仍停留在今年3月。
除了总量控制外,未来还将有游戏版号配额制和游戏行业专项税,有游戏业内人士透露,未来游戏或开征的税种类似于烟草税,据目前听到的消息,每款游戏可能将会征收35%的税款。
种种迹象显示,对于游戏行业受到此《实施方案》总量控制的长期影响,业内有人认为,如果只是进行一个总量控制,那么拿出执行标准。业内也在期待,中国游戏行业能由此进入一个精品化时代,网游企业要可持续发展,就要配合社会公益、国家政策进行综合考量,让精品、健康的游戏成为市场的主角。
当然,总量控制以后,一款成功游戏的生命周期会延长。这在海外市场中得到过印证。因此,对于未来能获得版号并投入正式商业化的游戏产品而言,这应是一重大利好。
来源:投资快报